Sử dụng ScriptableObject để lưu trữ dữ liệu

Tags:
Data Persistence
Architecture
ScriptableObject
Optimization

C# Code

/* ItemData.cs */
// 1. Tạo một script mới cho ScriptableObject
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "New ItemData", menuName = "Inventory/Item Data")]
public class ItemData : ScriptableObject
{
    public string itemName;
    public Sprite icon;
    public int price;
    public string description;
}

/* ItemDisplay.cs */
// 2. Một script khác để sử dụng dữ liệu từ ScriptableObject
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class ItemDisplay : MonoBehaviour
{
    public ItemData itemData; // Kéo ItemData asset vào đây trong Inspector

    public TextMeshProUGUI nameText;
    public Image iconImage;

    void Start()
    {
        if (itemData != null)
        {
            nameText.text = itemData.itemName;
            iconImage.sprite = itemData.icon;
        }
    }
}

/* Cách tạo asset: */
// 3. Trong Unity Editor, click chuột phải vào Project window,
// chọn Create -> Inventory -> Item Data để tạo một asset Item mới.

Sử dụng ScriptableObject để tạo các asset dữ liệu có thể tái sử dụng, giúp quản lý cấu hình cho vật phẩm, kẻ địch hoặc các cài đặt game một cách linh hoạt và độc lập với scene.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

So sánh các thuật toán sắp xếp như Bubble Sort, Insertion Sort và Quick Sort và khi nào nên sử dụng chúng trong game (ví dụ: sắp xếp bảng xếp hạng).

Algorithm
Architecture
Optimization

Giới thiệu về mẫu thiết kế Dependency Injection (DI) và tại sao nó giúp code của bạn dễ bảo trì, dễ test và giảm sự phụ thuộc cứng (hard dependencies).

Architecture
Design Pattern
Optimization

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng Zenject, một framework Dependency Injection phổ biến cho Unity, để quản lý các phụ thuộc trong dự án một cách hiệu quả.

Architecture
Design Pattern
DI
Zenject
Optimization

Expression Trees là một tính năng C# nâng cao cho phép bạn biểu diễn code dưới dạng cây dữ liệu. Trong Unity, nó mở ra khả năng xây dựng các hệ thống phức tạp như trình tạo truy vấn động, hệ thống AI có thể sửa đổi hành vi tại runtime, hoặc các công cụ editor tùy chỉnh mà không cần sinh mã code mới.

Architecture
Algorithm
Optimization
C#

Một hệ thống kho đồ cơ bản sử dụng ScriptableObject cho dữ liệu vật phẩm và quản lý các ô chứa trong UI.

UI
Gameplay
Inventory
ScriptableObject
Architecture

Một cấu trúc cơ bản để tạo, theo dõi và hoàn thành nhiệm vụ, sử dụng ScriptableObject để định nghĩa nhiệm vụ.

Gameplay
Quest
ScriptableObject
Architecture

Giới thiệu về Clean Architecture, một triết lý thiết kế phần mềm giúp tách biệt các mối quan tâm thành các lớp riêng biệt (Entities, Use Cases, Adapters, Frameworks), tạo ra một hệ thống độc lập, dễ kiểm thử và bảo trì.

Architecture
Design Pattern
DI
Optimization

Sử dụng mẫu Observer với C# events, Actions và UnityEvents để tạo ra các hệ thống giao tiếp với nhau mà không cần biết về sự tồn tại của nhau (decoupling), giúp code linh hoạt và dễ bảo trì.

Architecture
Design Pattern
Event
Optimization

Giới thiệu triết lý Thiết kế Hướng Dữ liệu (Data-Oriented Design) và cách nó được hiện thực hóa qua kiến trúc ECS (Entity Component System) trong DOTS của Unity để đạt được hiệu năng xử lý dữ liệu vượt trội.

Architecture
Optimization
Performance
DOTS
ECS

Hiểu cách C# và Unity quản lý hai vùng nhớ Stack và Heap là chìa khóa để tối ưu hiệu năng. Việc sử dụng sai `class` (Heap) thay vì `struct` (Stack) cho các dữ liệu nhỏ có thể tạo ra hàng ngàn 'rác' (garbage), khiến Garbage Collector (GC) phải hoạt động và gây giật, lag game.

Optimization
Performance
C#
Architecture