Hiệu ứng nhấp nháy cho Sprite

Tags:
Effects
Visuals
Player

C# Code

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class BlinkEffect : MonoBehaviour
{
    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    void Awake()
    {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    public void StartBlinking(float duration, float blinkInterval)
    {
        StartCoroutine(BlinkCoroutine(duration, blinkInterval));
    }

    private IEnumerator BlinkCoroutine(float duration, float blinkInterval)
    {
        float endTime = Time.time + duration;
        while (Time.time < endTime)
        {
            spriteRenderer.enabled = !spriteRenderer.enabled;
            yield return new WaitForSeconds(blinkInterval);
        }
        spriteRenderer.enabled = true; // Ensure sprite is visible at the end
    }
}

Tạo hiệu ứng nhấp nháy cho Sprite Renderer, thường được sử dụng khi nhân vật nhận sát thương để biểu thị trạng thái bất tử tạm thời.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

Phát ra các âm thanh bước chân khác nhau tùy thuộc vào loại bề mặt vật liệu (qua Tag) mà người chơi đang đi trên đó, ví dụ: cỏ, gỗ, đá.

Audio
Physics
Player
Effects

AI sẽ phát hiện người chơi trong một phạm vi nhất định và bắt đầu di chuyển về phía họ. Khi người chơi ra khỏi phạm vi, AI sẽ dừng lại.

AI
Movement
Gameplay
Player

Tạo một viên đạn (projectile) tại một điểm và bắn nó đi theo một hướng xác định. Thường dùng cho nhân vật hoặc kẻ địch.

Gameplay
Player
Spawning
Physics

Cho phép người chơi di chuyển nhân vật đến một vị trí trên mặt đất bằng cách chạm vào điểm đó trên màn hình. Sử dụng Raycast để xác định vị trí trong không gian 3D.

Mobile
3D
Movement
Player
Input

Cho phép nhân vật thực hiện một cú lướt nhanh theo hướng di chuyển hiện tại. Có cooldown để tránh lạm dụng.

Player
Movement
Gameplay
Coroutine

Sử dụng Input System mới của Unity để di chuyển nhân vật 2D hoặc 3D một cách hiệu quả và linh hoạt.

2D
3D
Input
Gameplay
Player

Giúp nhân vật đứng vững trên các nền tảng di chuyển (moving platforms) bằng cách tạm thời đặt nhân vật làm con của nền tảng đó.

Movement
Player
Physics
Platformer

Ví dụ cách sử dụng các tham số Trigger, Bool và Float (cho Blend Tree) để điều khiển các trạng thái animation của nhân vật.

Animation
Animator
Player
Gameplay

Giữ một đối tượng trong một vùng hình chữ nhật xác định bằng cách sử dụng hàm Mathf.Clamp() để giới hạn giá trị tọa độ x và y.

Movement
Physics
Player
Boundaries

Sử dụng Tilemap Collider 2D và Composite Collider 2D để tạo ra một vùng đi lại duy nhất cho nhân vật, ngăn họ đi xuyên tường hoặc ra khỏi bản đồ.

2D
Movement
Player
Physics
Tilemap