Design Pattern: Object Pool

Tags:
Design Pattern
Object Pool
Optimization
Performance

C# Code

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    public GameObject objectToPool;
    public int amountToPool;

    private List<GameObject> pooledObjects;

    void Start()
    {
        pooledObjects = new List<GameObject>();
        for (int i = 0; i < amountToPool; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(objectToPool);
            obj.SetActive(false);
            pooledObjects.Add(obj);
        }
    }

    public GameObject GetPooledObject()
    {
        for (int i = 0; i < pooledObjects.Count; i++)
        {
            if (!pooledObjects[i].activeInHierarchy)
            {
                return pooledObjects[i];
            }
        }
        // If no inactive object is found, create a new one
        GameObject obj = Instantiate(objectToPool);
        pooledObjects.Add(obj);
        return obj;
    }

    public void ReturnObjectToPool(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
    }
}

Một hệ thống Object Pool đơn giản để tái sử dụng các đối tượng thay vì tạo và hủy liên tục, giúp tối ưu hiệu năng đáng kể, đặc biệt khi cần tạo nhiều đối tượng như đạn, kẻ địch.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

Boxing là quá trình chuyển một Value Type (như int, float) lên Heap bằng cách 'gói' nó trong một object. Unboxing là quá trình ngược lại. Trong Unity, việc này xảy ra âm thầm và thường là nguyên nhân gây ra các vấn đề về Garbage Collection và sụt giảm FPS mà không ai ngờ tới.

Optimization
Performance
C#

Giới thiệu về mẫu thiết kế Dependency Injection (DI) và tại sao nó giúp code của bạn dễ bảo trì, dễ test và giảm sự phụ thuộc cứng (hard dependencies).

Architecture
Design Pattern
Optimization

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng Zenject, một framework Dependency Injection phổ biến cho Unity, để quản lý các phụ thuộc trong dự án một cách hiệu quả.

Architecture
Design Pattern
DI
Zenject
Optimization

Giới thiệu về Clean Architecture, một triết lý thiết kế phần mềm giúp tách biệt các mối quan tâm thành các lớp riêng biệt (Entities, Use Cases, Adapters, Frameworks), tạo ra một hệ thống độc lập, dễ kiểm thử và bảo trì.

Architecture
Design Pattern
DI
Optimization

Sử dụng mẫu Observer với C# events, Actions và UnityEvents để tạo ra các hệ thống giao tiếp với nhau mà không cần biết về sự tồn tại của nhau (decoupling), giúp code linh hoạt và dễ bảo trì.

Architecture
Design Pattern
Event
Optimization

Giới thiệu triết lý Thiết kế Hướng Dữ liệu (Data-Oriented Design) và cách nó được hiện thực hóa qua kiến trúc ECS (Entity Component System) trong DOTS của Unity để đạt được hiệu năng xử lý dữ liệu vượt trội.

Architecture
Optimization
Performance
DOTS
ECS

Một script đơn giản để quản lý các nhóm LOD (Level of Detail) trong scene, giúp tự động giảm chất lượng model khi ở xa để tối ưu hiệu năng, đặc biệt hữu ích cho các màn chơi rộng lớn.

Optimization
Performance
3D
Rendering

Hiểu cách C# và Unity quản lý hai vùng nhớ Stack và Heap là chìa khóa để tối ưu hiệu năng. Việc sử dụng sai `class` (Heap) thay vì `struct` (Stack) cho các dữ liệu nhỏ có thể tạo ra hàng ngàn 'rác' (garbage), khiến Garbage Collector (GC) phải hoạt động và gây giật, lag game.

Optimization
Performance
C#
Architecture

Một kỹ thuật tối ưu cơ bản và quan trọng: cache (lưu trữ) các tham chiếu đến component trong Awake() hoặc Start() để tránh gọi GetComponent() liên tục trong Update(), giúp giảm đáng kể chi phí hiệu năng.

Optimization
Performance

Hướng dẫn cách thiết lập Occlusion Culling để tối ưu hiệu năng bằng cách không render các vật thể bị che khuất hoàn toàn bởi các vật thể khác.

Optimization
Performance
Rendering