Tối ưu bằng Caching Components

Tags:
Optimization
Performance

C# Code

using UnityEngine;

public class CachingExample : MonoBehaviour
{
    // --- CÁCH LÀM CHƯA TỐI ƯU ---
    /*
    void Update()
    {
        // GetComponent() được gọi mỗi frame, rất tốn kém hiệu năng.
        Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
    }
    */

    // --- CÁCH LÀM ĐÃ TỐI ƯU (CACHING) ---
    private Rigidbody cachedRigidbody;
    private Transform cachedTransform;
    private AudioSource cachedAudioSource;

    void Awake()
    {
        // Tìm và lưu lại tham chiếu đến các component một lần duy nhất.
        cachedRigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
        cachedTransform = transform; // 'transform' là một trường hợp đặc biệt, nó cũng là một lời gọi GetComponent ngầm.
        cachedAudioSource = GetComponent<AudioSource>();
    }

    void Update()
    {
        // Sử dụng tham chiếu đã được cache, nhanh hơn rất nhiều.
        if (cachedRigidbody != null)
        {
            cachedRigidbody.AddForce(Vector3.up * 10f);
        }

        // Di chuyển đối tượng bằng transform đã cache.
        cachedTransform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;
    }

    public void PlaySound(AudioClip clip)
    {
        if(cachedAudioSource != null)
        {
            cachedAudioSource.PlayOneShot(clip);
        }
    }
}

Một kỹ thuật tối ưu cơ bản và quan trọng: cache (lưu trữ) các tham chiếu đến component trong Awake() hoặc Start() để tránh gọi GetComponent() liên tục trong Update(), giúp giảm đáng kể chi phí hiệu năng.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

Boxing là quá trình chuyển một Value Type (như int, float) lên Heap bằng cách 'gói' nó trong một object. Unboxing là quá trình ngược lại. Trong Unity, việc này xảy ra âm thầm và thường là nguyên nhân gây ra các vấn đề về Garbage Collection và sụt giảm FPS mà không ai ngờ tới.

Optimization
Performance
C#

Một hệ thống Object Pool đơn giản để tái sử dụng các đối tượng thay vì tạo và hủy liên tục, giúp tối ưu hiệu năng đáng kể, đặc biệt khi cần tạo nhiều đối tượng như đạn, kẻ địch.

Design Pattern
Object Pool
Optimization
Performance

Giới thiệu triết lý Thiết kế Hướng Dữ liệu (Data-Oriented Design) và cách nó được hiện thực hóa qua kiến trúc ECS (Entity Component System) trong DOTS của Unity để đạt được hiệu năng xử lý dữ liệu vượt trội.

Architecture
Optimization
Performance
DOTS
ECS

Một script đơn giản để quản lý các nhóm LOD (Level of Detail) trong scene, giúp tự động giảm chất lượng model khi ở xa để tối ưu hiệu năng, đặc biệt hữu ích cho các màn chơi rộng lớn.

Optimization
Performance
3D
Rendering

Hiểu cách C# và Unity quản lý hai vùng nhớ Stack và Heap là chìa khóa để tối ưu hiệu năng. Việc sử dụng sai `class` (Heap) thay vì `struct` (Stack) cho các dữ liệu nhỏ có thể tạo ra hàng ngàn 'rác' (garbage), khiến Garbage Collector (GC) phải hoạt động và gây giật, lag game.

Optimization
Performance
C#
Architecture

Hướng dẫn cách thiết lập Occlusion Culling để tối ưu hiệu năng bằng cách không render các vật thể bị che khuất hoàn toàn bởi các vật thể khác.

Optimization
Performance
Rendering

Hiểu rõ khi nào nên sử dụng `struct` thay cho `class` để giảm áp lực lên bộ nhớ và garbage collector, đặc biệt hữu ích cho các đối tượng dữ liệu nhỏ, bất biến.

Optimization
Performance
Architecture

LINQ rất mạnh mẽ nhưng có thể gây tốn hiệu năng nếu không sử dụng cẩn thận. Snippet này chỉ ra các mẹo và cạm bẫy khi dùng LINQ trong game.

Optimization
Performance
LINQ
Architecture

Giới thiệu về DOTS (Data-Oriented Technology Stack) bằng cách sử dụng Job System để thực hiện các tác vụ nặng song song trên nhiều luồng CPU và Burst Compiler để tối ưu hóa code C# thành mã máy cực nhanh.

Optimization
Performance
DOTS
Job System
Burst

So sánh các thuật toán sắp xếp như Bubble Sort, Insertion Sort và Quick Sort và khi nào nên sử dụng chúng trong game (ví dụ: sắp xếp bảng xếp hạng).

Algorithm
Architecture
Optimization