Tối ưu truy vấn dữ liệu với LINQ

Tags:
Optimization
Performance
LINQ
Architecture

C# Code

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

public class LinqOptimization : MonoBehaviour
{
    public List<Enemy> allEnemies = new List<Enemy>();

    // Cạm bẫy: Dùng LINQ trong hàm Update()
    // Mỗi frame, nó sẽ tạo ra rác (garbage) và thực hiện duyệt toàn bộ danh sách.
    void Update_Bad()
    {
        // KHÔNG NÊN LÀM VẬY!
        var visibleEnemies = allEnemies.Where(e => e.IsVisible()).ToList();
        foreach (var enemy in visibleEnemies)
        {
            // ...
        }
    }

    // Cách tối ưu hơn: Dùng vòng lặp for/foreach truyền thống
    void Update_Good()
    {
        foreach (var enemy in allEnemies)
        {
            if (enemy.IsVisible())
            {
                // ...
            }
        }
    }

    // Khi nào nên dùng LINQ? -> Khi thực hiện các tác vụ một lần, không lặp lại mỗi frame.
    void FindStrongestEnemyOnce()
    {
        // Ví dụ: Tìm kẻ địch mạnh nhất khi bắt đầu màn chơi
        var strongestEnemy = allEnemies.OrderByDescending(e => e.powerLevel).FirstOrDefault();

        if (strongestEnemy != null)
        {
            Debug.Log("Kẻ địch mạnh nhất là: " + strongestEnemy.name);
        }
    }
}

public class Enemy {
    public string name;
    public int powerLevel;
    public bool IsVisible() { return true; /* Logic kiểm tra hiển thị */ }
}

LINQ rất mạnh mẽ nhưng có thể gây tốn hiệu năng nếu không sử dụng cẩn thận. Snippet này chỉ ra các mẹo và cạm bẫy khi dùng LINQ trong game.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

Giới thiệu triết lý Thiết kế Hướng Dữ liệu (Data-Oriented Design) và cách nó được hiện thực hóa qua kiến trúc ECS (Entity Component System) trong DOTS của Unity để đạt được hiệu năng xử lý dữ liệu vượt trội.

Architecture
Optimization
Performance
DOTS
ECS

Hiểu cách C# và Unity quản lý hai vùng nhớ Stack và Heap là chìa khóa để tối ưu hiệu năng. Việc sử dụng sai `class` (Heap) thay vì `struct` (Stack) cho các dữ liệu nhỏ có thể tạo ra hàng ngàn 'rác' (garbage), khiến Garbage Collector (GC) phải hoạt động và gây giật, lag game.

Optimization
Performance
C#
Architecture

Hiểu rõ khi nào nên sử dụng `struct` thay cho `class` để giảm áp lực lên bộ nhớ và garbage collector, đặc biệt hữu ích cho các đối tượng dữ liệu nhỏ, bất biến.

Optimization
Performance
Architecture

Boxing là quá trình chuyển một Value Type (như int, float) lên Heap bằng cách 'gói' nó trong một object. Unboxing là quá trình ngược lại. Trong Unity, việc này xảy ra âm thầm và thường là nguyên nhân gây ra các vấn đề về Garbage Collection và sụt giảm FPS mà không ai ngờ tới.

Optimization
Performance
C#

So sánh các thuật toán sắp xếp như Bubble Sort, Insertion Sort và Quick Sort và khi nào nên sử dụng chúng trong game (ví dụ: sắp xếp bảng xếp hạng).

Algorithm
Architecture
Optimization

Giới thiệu về mẫu thiết kế Dependency Injection (DI) và tại sao nó giúp code của bạn dễ bảo trì, dễ test và giảm sự phụ thuộc cứng (hard dependencies).

Architecture
Design Pattern
Optimization

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng Zenject, một framework Dependency Injection phổ biến cho Unity, để quản lý các phụ thuộc trong dự án một cách hiệu quả.

Architecture
Design Pattern
DI
Zenject
Optimization

Một hệ thống Object Pool đơn giản để tái sử dụng các đối tượng thay vì tạo và hủy liên tục, giúp tối ưu hiệu năng đáng kể, đặc biệt khi cần tạo nhiều đối tượng như đạn, kẻ địch.

Design Pattern
Object Pool
Optimization
Performance

Expression Trees là một tính năng C# nâng cao cho phép bạn biểu diễn code dưới dạng cây dữ liệu. Trong Unity, nó mở ra khả năng xây dựng các hệ thống phức tạp như trình tạo truy vấn động, hệ thống AI có thể sửa đổi hành vi tại runtime, hoặc các công cụ editor tùy chỉnh mà không cần sinh mã code mới.

Architecture
Algorithm
Optimization
C#

Giới thiệu về Clean Architecture, một triết lý thiết kế phần mềm giúp tách biệt các mối quan tâm thành các lớp riêng biệt (Entities, Use Cases, Adapters, Frameworks), tạo ra một hệ thống độc lập, dễ kiểm thử và bảo trì.

Architecture
Design Pattern
DI
Optimization