Tối ưu bộ nhớ với Struct thay vì Class

Tags:
Optimization
Performance
Architecture

C# Code

// Ví dụ về dữ liệu nên dùng struct
// Struct là value type, được lưu trên stack, không tạo rác cho GC.
public struct PointData
{
    public float x;
    public float y;

    public PointData(float x, float y)
    {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}

// Ví dụ về đối tượng nên dùng class
// Class là reference type, được lưu trên heap.
// Dùng khi đối tượng có vòng đời dài, cần tham chiếu, hoặc có hành vi phức tạp.
public class Enemy
{
    public int health;
    public float speed;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        health -= amount;
    }
}

public class OptimizationExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Sử dụng struct: hiệu quả cho các mảng dữ liệu lớn.
        // Mảng này sẽ được cấp phát liền một khối trên bộ nhớ.
        PointData[] points = new PointData[1000];
        for (int i = 0; i < points.Length; i++)
        {
            points[i] = new PointData(i, i);
        }
    }
}

Hiểu rõ khi nào nên sử dụng `struct` thay cho `class` để giảm áp lực lên bộ nhớ và garbage collector, đặc biệt hữu ích cho các đối tượng dữ liệu nhỏ, bất biến.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

Giới thiệu triết lý Thiết kế Hướng Dữ liệu (Data-Oriented Design) và cách nó được hiện thực hóa qua kiến trúc ECS (Entity Component System) trong DOTS của Unity để đạt được hiệu năng xử lý dữ liệu vượt trội.

Architecture
Optimization
Performance
DOTS
ECS

Hiểu cách C# và Unity quản lý hai vùng nhớ Stack và Heap là chìa khóa để tối ưu hiệu năng. Việc sử dụng sai `class` (Heap) thay vì `struct` (Stack) cho các dữ liệu nhỏ có thể tạo ra hàng ngàn 'rác' (garbage), khiến Garbage Collector (GC) phải hoạt động và gây giật, lag game.

Optimization
Performance
C#
Architecture

LINQ rất mạnh mẽ nhưng có thể gây tốn hiệu năng nếu không sử dụng cẩn thận. Snippet này chỉ ra các mẹo và cạm bẫy khi dùng LINQ trong game.

Optimization
Performance
LINQ
Architecture

Boxing là quá trình chuyển một Value Type (như int, float) lên Heap bằng cách 'gói' nó trong một object. Unboxing là quá trình ngược lại. Trong Unity, việc này xảy ra âm thầm và thường là nguyên nhân gây ra các vấn đề về Garbage Collection và sụt giảm FPS mà không ai ngờ tới.

Optimization
Performance
C#

So sánh các thuật toán sắp xếp như Bubble Sort, Insertion Sort và Quick Sort và khi nào nên sử dụng chúng trong game (ví dụ: sắp xếp bảng xếp hạng).

Algorithm
Architecture
Optimization

Giới thiệu về mẫu thiết kế Dependency Injection (DI) và tại sao nó giúp code của bạn dễ bảo trì, dễ test và giảm sự phụ thuộc cứng (hard dependencies).

Architecture
Design Pattern
Optimization

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng Zenject, một framework Dependency Injection phổ biến cho Unity, để quản lý các phụ thuộc trong dự án một cách hiệu quả.

Architecture
Design Pattern
DI
Zenject
Optimization

Một hệ thống Object Pool đơn giản để tái sử dụng các đối tượng thay vì tạo và hủy liên tục, giúp tối ưu hiệu năng đáng kể, đặc biệt khi cần tạo nhiều đối tượng như đạn, kẻ địch.

Design Pattern
Object Pool
Optimization
Performance

Expression Trees là một tính năng C# nâng cao cho phép bạn biểu diễn code dưới dạng cây dữ liệu. Trong Unity, nó mở ra khả năng xây dựng các hệ thống phức tạp như trình tạo truy vấn động, hệ thống AI có thể sửa đổi hành vi tại runtime, hoặc các công cụ editor tùy chỉnh mà không cần sinh mã code mới.

Architecture
Algorithm
Optimization
C#

Giới thiệu về Clean Architecture, một triết lý thiết kế phần mềm giúp tách biệt các mối quan tâm thành các lớp riêng biệt (Entities, Use Cases, Adapters, Frameworks), tạo ra một hệ thống độc lập, dễ kiểm thử và bảo trì.

Architecture
Design Pattern
DI
Optimization