Sử dụng UniTask thay thế Coroutine

Tags:
Optimization
Architecture
UniTask
Coroutine

C# Code

// Yêu cầu: Cài đặt thư viện UniTask từ GitHub hoặc Package Manager (OpenUPM)
// https://github.com/Cysharp/UniTask

using UnityEngine;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using System;

public class UniTaskExample : MonoBehaviour
{
    async void Start()
    {
        Debug.Log("Bắt đầu chờ bằng UniTask...");

        // Thay thế cho 'yield return new WaitForSeconds(3f);'
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(3));

        Debug.Log("Đã 3 giây trôi qua! Quá dễ dàng.");

        // Thực hiện một hành động khác
        await ChangeColorAfterDelay(Color.cyan, 2f);

        Debug.Log("Đã đổi màu xong.");
    }

    private async UniTask ChangeColorAfterDelay(Color color, float delay)
    {
        await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(delay));
        
        // Kiểm tra nếu đối tượng đã bị hủy trong khi chờ
        if (this.GetCancellationTokenOnDestroy().IsCancellationRequested)
        {
            return;
        }

        GetComponent<Renderer>().material.color = color;
        Debug.Log("Đã đổi màu thành công!");
    }
}

Ví dụ về cách dùng UniTask để viết code bất đồng bộ một cách gọn gàng và hiệu quả hơn Coroutine, với hỗ trợ async/await đầy đủ và không cần MonoBehaviour.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

So sánh các thuật toán sắp xếp như Bubble Sort, Insertion Sort và Quick Sort và khi nào nên sử dụng chúng trong game (ví dụ: sắp xếp bảng xếp hạng).

Algorithm
Architecture
Optimization

Giới thiệu về mẫu thiết kế Dependency Injection (DI) và tại sao nó giúp code của bạn dễ bảo trì, dễ test và giảm sự phụ thuộc cứng (hard dependencies).

Architecture
Design Pattern
Optimization

Hướng dẫn cài đặt và sử dụng Zenject, một framework Dependency Injection phổ biến cho Unity, để quản lý các phụ thuộc trong dự án một cách hiệu quả.

Architecture
Design Pattern
DI
Zenject
Optimization

Expression Trees là một tính năng C# nâng cao cho phép bạn biểu diễn code dưới dạng cây dữ liệu. Trong Unity, nó mở ra khả năng xây dựng các hệ thống phức tạp như trình tạo truy vấn động, hệ thống AI có thể sửa đổi hành vi tại runtime, hoặc các công cụ editor tùy chỉnh mà không cần sinh mã code mới.

Architecture
Algorithm
Optimization
C#

Giới thiệu về Clean Architecture, một triết lý thiết kế phần mềm giúp tách biệt các mối quan tâm thành các lớp riêng biệt (Entities, Use Cases, Adapters, Frameworks), tạo ra một hệ thống độc lập, dễ kiểm thử và bảo trì.

Architecture
Design Pattern
DI
Optimization

Sử dụng mẫu Observer với C# events, Actions và UnityEvents để tạo ra các hệ thống giao tiếp với nhau mà không cần biết về sự tồn tại của nhau (decoupling), giúp code linh hoạt và dễ bảo trì.

Architecture
Design Pattern
Event
Optimization

Giới thiệu triết lý Thiết kế Hướng Dữ liệu (Data-Oriented Design) và cách nó được hiện thực hóa qua kiến trúc ECS (Entity Component System) trong DOTS của Unity để đạt được hiệu năng xử lý dữ liệu vượt trội.

Architecture
Optimization
Performance
DOTS
ECS

Một ví dụ cơ bản về cách sử dụng Coroutine để thực hiện một hành động sau một khoảng thời gian chờ, mà không làm đóng băng game.

Gameplay
Timer
Coroutine
Architecture

Hiểu cách C# và Unity quản lý hai vùng nhớ Stack và Heap là chìa khóa để tối ưu hiệu năng. Việc sử dụng sai `class` (Heap) thay vì `struct` (Stack) cho các dữ liệu nhỏ có thể tạo ra hàng ngàn 'rác' (garbage), khiến Garbage Collector (GC) phải hoạt động và gây giật, lag game.

Optimization
Performance
C#
Architecture

Sử dụng ScriptableObject để tạo các asset dữ liệu có thể tái sử dụng, giúp quản lý cấu hình cho vật phẩm, kẻ địch hoặc các cài đặt game một cách linh hoạt và độc lập với scene.

Data Persistence
Architecture
ScriptableObject
Optimization