Tạo Sóng địch (Enemy Waves)

Tags:
AI
Gameplay
Spawning
Coroutine

C# Code

using UnityEngine;
using System.Collections;

[System.Serializable]
public class Wave
{
    public string name;
    public GameObject enemyPrefab;
    public int count;
    public float spawnRate;
}

public class EnemyWaveSpawner : MonoBehaviour
{
    public Wave[] waves;
    public Transform[] spawnPoints;
    public float timeBetweenWaves = 5f;

    private int currentWaveIndex = 0;
    private int enemiesRemaining;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(SpawnAllWaves());
    }

    IEnumerator SpawnAllWaves()
    {
        while (currentWaveIndex < waves.Length)
        {
            yield return new WaitForSeconds(timeBetweenWaves);
            yield return StartCoroutine(SpawnWave(waves[currentWaveIndex]));
            currentWaveIndex++;
        }
        Debug.Log("All waves completed!");
    }

    IEnumerator SpawnWave(Wave wave)
    {
        Debug.Log("Spawning Wave: " + wave.name);
        enemiesRemaining = wave.count;

        for (int i = 0; i < wave.count; i++)
        {
            SpawnEnemy(wave.enemyPrefab);
            yield return new WaitForSeconds(1f / wave.spawnRate);
        }

        // Chờ đến khi tất cả kẻ địch trong wave bị tiêu diệt
        while (enemiesRemaining > 0)
        {
            yield return null; // Chờ đến frame tiếp theo
        }
    }

    void SpawnEnemy(GameObject enemyPrefab)
    {
        Transform randomSpawnPoint = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length)];
        GameObject enemyInstance = Instantiate(enemyPrefab, randomSpawnPoint.position, randomSpawnPoint.rotation);
        
        // Giả sử kẻ địch có một script HealthSystem hoặc tương tự
        // để thông báo khi nó chết. Cần phải có cơ chế này.
        // Ví dụ: enemyInstance.GetComponent<EnemyHealth>().OnDeath += OnEnemyDeath;
    }

    // Hàm này được gọi khi một kẻ địch bị tiêu diệt
    public void OnEnemyDeath()
    {
        enemiesRemaining--;
    }
}

Một hệ thống để spawn các đợt (wave) kẻ địch. Đợt tiếp theo sẽ bắt đầu sau khi tất cả kẻ địch trong đợt hiện tại đã bị tiêu diệt và một khoảng thời gian chờ trôi qua.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

AI sẽ bắn đạn về phía người chơi khi họ ở trong tầm tấn công và có một khoảng thời gian chờ (cooldown) giữa mỗi lần bắn.

AI
Gameplay
Spawning
Physics

AI chỉ có thể 'nhìn thấy' và phát hiện người chơi nếu họ nằm trong một hình nón phía trước mặt nó. Hữu ích cho các game stealth.

AI
Gameplay
Stealth

AI sẽ phát hiện người chơi trong một phạm vi nhất định và bắt đầu di chuyển về phía họ. Khi người chơi ra khỏi phạm vi, AI sẽ dừng lại.

AI
Movement
Gameplay
Player

Một script đơn giản cho AI để di chuyển tuần tự qua một danh sách các điểm (waypoints). Khi đến điểm cuối cùng, nó sẽ quay trở lại điểm đầu tiên.

AI
Movement
Gameplay

Tạo một viên đạn (projectile) tại một điểm và bắn nó đi theo một hướng xác định. Thường dùng cho nhân vật hoặc kẻ địch.

Gameplay
Player
Spawning
Physics

Một cấu trúc để một con boss thay đổi hành vi và bộ kỹ năng khi máu của nó xuống dưới các ngưỡng nhất định.

AI
Gameplay
Combat

Cho phép nhân vật thực hiện một cú lướt nhanh theo hướng di chuyển hiện tại. Có cooldown để tránh lạm dụng.

Player
Movement
Gameplay
Coroutine

Một cấu trúc Finite State Machine (FSM) đơn giản sử dụng enum và switch-case để quản lý các trạng thái khác nhau của AI, như đi tuần, truy đuổi và tấn công.

AI
Architecture
Design Pattern
Gameplay

Một ví dụ cơ bản về cách sử dụng Coroutine để thực hiện một hành động sau một khoảng thời gian chờ, mà không làm đóng băng game.

Gameplay
Timer
Coroutine
Architecture

Một script đơn giản để tạo (spawn) các vật thể (prefabs) theo một khoảng thời gian định trước.

Gameplay
Spawning
Timer