AI Tuần tra (Patrol)

Tags:
AI
Movement
Gameplay

C# Code

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AIPatrol : MonoBehaviour
{
    public Transform[] waypoints;
    public float moveSpeed = 3f;
    private int currentWaypointIndex = 0;

    void Update()
    {
        if (waypoints.Length == 0) return;

        // Di chuyển tới waypoint hiện tại
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, waypoints[currentWaypointIndex].position, moveSpeed * Time.deltaTime);

        // Kiểm tra nếu đã đến gần waypoint
        if (Vector3.Distance(transform.position, waypoints[currentWaypointIndex].position) < 0.1f)
        {
            // Chuyển sang waypoint tiếp theo
            currentWaypointIndex = (currentWaypointIndex + 1) % waypoints.Length;
        }
    }

    // Vẽ các đường nối waypoints trong Editor để dễ hình dung
    void OnDrawGizmos()
    {
        if (waypoints == null || waypoints.Length < 2) return;
        for (int i = 0; i < waypoints.Length; i++)
        {
            Gizmos.color = Color.cyan;
            Gizmos.DrawWireSphere(waypoints[i].position, 0.3f);
            if (i > 0)
            {
                Gizmos.DrawLine(waypoints[i-1].position, waypoints[i].position);
            }
        }
        Gizmos.DrawLine(waypoints[waypoints.Length-1].position, waypoints[0].position);
    }
}

Một script đơn giản cho AI để di chuyển tuần tự qua một danh sách các điểm (waypoints). Khi đến điểm cuối cùng, nó sẽ quay trở lại điểm đầu tiên.

Bình luận (0)

Bạn cần đăng nhập để có thể bình luận.

Chưa có bình luận nào. Hãy là người đầu tiên!

Bài viết liên quan

AI sẽ phát hiện người chơi trong một phạm vi nhất định và bắt đầu di chuyển về phía họ. Khi người chơi ra khỏi phạm vi, AI sẽ dừng lại.

AI
Movement
Gameplay
Player

AI chỉ có thể 'nhìn thấy' và phát hiện người chơi nếu họ nằm trong một hình nón phía trước mặt nó. Hữu ích cho các game stealth.

AI
Gameplay
Stealth

AI sẽ bắn đạn về phía người chơi khi họ ở trong tầm tấn công và có một khoảng thời gian chờ (cooldown) giữa mỗi lần bắn.

AI
Gameplay
Spawning
Physics

Một cấu trúc để một con boss thay đổi hành vi và bộ kỹ năng khi máu của nó xuống dưới các ngưỡng nhất định.

AI
Gameplay
Combat

Cho phép nhân vật thực hiện một cú lướt nhanh theo hướng di chuyển hiện tại. Có cooldown để tránh lạm dụng.

Player
Movement
Gameplay
Coroutine

Một cấu trúc Finite State Machine (FSM) đơn giản sử dụng enum và switch-case để quản lý các trạng thái khác nhau của AI, như đi tuần, truy đuổi và tấn công.

AI
Architecture
Design Pattern
Gameplay

Cho phép nhân vật 2D di chuyển lên và xuống khi tiếp xúc với một đối tượng được đánh dấu là 'Ladder'.

2D
Movement
Player
Gameplay
Platformer

Một hệ thống để spawn các đợt (wave) kẻ địch. Đợt tiếp theo sẽ bắt đầu sau khi tất cả kẻ địch trong đợt hiện tại đã bị tiêu diệt và một khoảng thời gian chờ trôi qua.

AI
Gameplay
Spawning
Coroutine

Tạo một viên đạn (projectile) tại một điểm và bắn nó đi theo một hướng xác định. Thường dùng cho nhân vật hoặc kẻ địch.

Gameplay
Player
Spawning
Physics

Cho phép người chơi di chuyển nhân vật đến một vị trí trên mặt đất bằng cách chạm vào điểm đó trên màn hình. Sử dụng Raycast để xác định vị trí trong không gian 3D.

Mobile
3D
Movement
Player
Input